En Argentina la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) del
Grupo Mediapro tiene varias áreas de negocios entre las que se destacan la producción
de las ligas profesionales de esports, así como la realización de contenidos sobre
el tema.
Para la producción de las ligas profesionales tienen
acuerdos con los publishers, que son los creadores
y dueños de los juegos, y para la realización de contenidos algunas marcas o los
propios publishers los contratan para organizar competencias, contenidos o diferentes
formatos relacionados con los esports. También organizan ligas propias que
producen y comercializan.
Actualmente tienen cuatro
ligas profesionales de esports. La principal es League of legends, la que
tiene mayor cantidad de equipos y la más desarrollada del país. También de Counter
strike, una de Free fire, un juego que tiene mucha penetración en LatAm
porque se juega desde celulares de gama media y este año están trabajando, por primera
vez la LPF, que es la liga profesional de fútbol en Argentina que tiene su
versión virtual donde Visa es el main sponsor y los 28 equipos de primera
división del fútbol argentino envían a un jugador que los representa en un torneo
que tiene el mismo formato que el torneo local de fútbol tradicional y para el
cual usan el juego FIFA 2022.
“Tenemos al año más de 150 jornadas de transmisión desde
nuestros estudios, más de 750 horas que involucran mucha gente: cada transmisión
tiene los custers (que son los relatores y comentaristas), equipo de producción
audiovisual, réferis, los observers y los camarógrafos, entre otros” explicó
Juan Podestá, country manager para Argentina y Chile.
Los equipos también se manejan de manera profesional: tiene
jugadores profesionales que cobran un
sueldo, community managers, equipo de comunicación, psicólogos,
nutricionistas, entrenadores y preparadores físicos.
Esta profesionalización sumada a la cantidad de gente que
los sigue y participa ha hecho que aumente la cantidad de marcas que apoyan
los esports tanto de tecnología como de consumo masivo, como es el caso de Flow,
Visa, BGH, Burger King, YPF y la compañía de seguros La Segunda.
“Muchas de ellas ven en los esports una manera de conectarse con esta audiencia muy particular y a la cual es
difícil de llegar a a través de medios tradicionales. El 95% de la audiencia
de los esports está entre los 18 y los 35 años, y para las marcas son muy
importantes, porque son tomadores de decisiones, dijo Podestá.
Admitió que la mayoría son hombres, pero cada vez hay más mujeres
custers, más equipos de mujeres, más
jugadoras mujeres y audiencia femenina.
Señaló que los dueños de los derechos son los publishers y
cada uno tiene una estrategia diferente. Algunos quieren que haya una sola liga
y un solo ecosistema por país, otros que
tienen licencias libres depende del publisher y también del juego. “Cada uno tiene
su calendario deportivo y cada juego es un deporte distinto” amplió.
Este crecimiento de los esports también llegó a las empresas
de entretenimiento que, al igual que los anunciantes, lo ven como una forma de
llegar a nuevas audiencias y además se dio en Argentina que muchos deportistas
del ámbito tradicional comenzaron a meterse
en los esports, como el “Kun” Aguero, el tenista Diego Schwartzman, el extenista Guillermo Coria, el exjugador de fútbol Juan Sebastián Verón y el exbasquetbolista Fabricio Oberto, lo que también genera interés por parte de los
medios.
“En Argentina estamos creciendo un 50% anual y vemos mayor
crecimiento en el futuro, por eso estamos invirtiendo, porque la producción de
este tipo de competencias es cada vez más sofisticada y además volvieron los
eventos presenciales”.