"Nos interesa innovar”, subrayó Andrea Enciso
(Marcela Tedesco). El canal colombiano RCN viene realizando, desde el 1 de enero del 2004, varias mecánicas de interactividad: en telefonía fija o en celulares a través del mensaje corto de texto (SMS, según sus siglas en inglés). Las ha implementado en su noticiero (a través de encuestas de opinión), en realities (donde el televidente puede decidir el final del programa), en novelas (para que el espectador conozca a sus actores favoritos), en la franja infantil (para que cientos de niños jueguen en directo con sus programas favoritos) y en eventos deportivos, generando curvas ascendentes de participación con picos muy altos. Aunque los targets más receptivos para la interactividad “son los jóvenes y niños, el canal está logrando llegar a mayores de 35 con mecánicas y juegos diferenciadores que son atractivos para todo tipo de targets”, señaló a produ.com Andrea Enciso, coordinadora de Interactividad de RCN. El programa D 1 (Call TV), actualmente en el aire, es “un formato de Endemol para los trasnochadores que posee una excelente respuesta a pesar de estar a las 12am (medianoche)”. También, a juicio de Enciso, existen programas que por sus formatos son mas aptos para realizarse de forma interactiva: “Los realities, por ejemplo, se prestan bastante para esto”. Además, el canal ha realizado programas como Los ojos de mi calle, “intentando aprovechar la interacción del público sin interferir con el contenido del programa”. Se trató de una experiencia de programa interactivo con telefonía fija, en la que un público activo podía opinar y decidir el final del caso o historia planteada en cada capítulo.El potencial de esta nueva ventana de negocio es “gigantesco ya que logra hacer posible la comunicación entre el televidente y la televisión, que puedan opinar y participar, generando que cada vez más el canal evolucione en su relación con el televidente”, añadió la coordinadora de Interactividad de RCN. “Nos interesa innovar, estar a la vanguardia con un alto nivel tecnológico y generar entretenimiento, diversión y opinión”, finalizó.