Miles Perkins, director industrial de Cine y Televisión de Epic Games, analiza cómo los gráficos en tiempo real están revolucionando los diferentes campos, tales como la producción de cine y televisión.
La producción virtual ha aumentado desde 2019, pasando de solo tres escenarios que usaban Unreal Engine para VP a más de 300 escenarios en todo el mundo en la actualidad. Para este 2023, se espera que los primeros consumidores (early apdopters) culminen el proceso de adoptación de las nuevas herramientas y tecnologías. Dando paso a que el 2024 sea el año de la consolidación.
Desde su introducción en los 90, Unreal Engine ha evolucionado, y lo que inició como un motor de juegos, en la actualidad se ha convertido en “un conjunto de herramientas masivo con aplicaciones que tocan todos los aspectos de la industria de medios y entretenimiento”. “El puente entre lo real y lo virtual” aseveró.
Perkins menciona como también en los 90 se contaba con pocas herramientas, que obligaban al equipo a confiar plenamente en el renderizado de la posproducción. Actualmente, gracias a los avances en el desarrollo de gráficos, los desarrolladores tienen la oportunidad de hacer directamente en producción, aquellos procesos que normalmente se hacían en posproducción. “En última instancia, de esto es de lo que se trata la producción virtual” añadió.
En el futuro, se podrían realizar largometrajes enteros dentro de motores de juego utilizando técnicas de producción virtual. “Lo que estamos haciendo es añadir un cierto grupo de herramientas que son realmente emocionantes para algunos cineastas, pero eso no es el fin de todo. No necesariamente es que quieras rodar toda la película, independientemente de lo que encuentres en el volumen, igual que lo harías en un set de sonido o quizá estando en exteriores. Vas a dividirlo en función de lo que sirva para la historia”.
En cuanto a los desafíos, Perkins hace referencia a los costos y al hecho de “lograr que los productores entiendan cuál será la compensación”. Teniendo en cuenta lo anterior, Perkins añadió que, desde un principio, se aclara cómo y cuáles serán los costos de la producción, para luego asignar los elementos que van en producción y posproducción.
Otro aspecto que se menciona de esta fase es que cada vez se están adoptando usuarios para que empiecen a crecer, y, por ende, madurar con este avance. Perkins también declaró: “Queremos pensar que todo está listo para funcionar. Pero tenemos que crecer en estas cosas, aunque ello implique dar un paso atrás para familiarizarnos con esta tecnología”.
Referente a las reglas de juego, aseveró que no hay una verdad absoluta en cuanto al desarrollo de la producción virtual. No obstante, expresó su optimismo hacia el futuro, pues considera que la adopción de la producción virtual, para los diferentes campos, está sucediendo más rápido de lo que se creía.