La aceptación en los juegos móviles se disparó durante el cierre por la pandemia alcanzando 2.900 millones de personas, es decir, 71% de los usuarios de Internet, lo que convierte a los teléfonos inteligentes en los dispositivos de juego más populares de la historia. La adopción ha sido más alta en Asia, con mujeres liderando el camino, según el estudio WARC Global Advertising Trends: Opportunities in Gaming.
El reporte estima que la inversión de marca (publicidad y patrocinio) en e-sports aumentará un 9,9% en todo el mundo, a US$844 millones este año, aunque esto es menos de la mitad de la tasa de crecimiento registrada en 2019, con la mayoría (US$615 millones) gastados en el patrocinio de competidores o los propios torneos. Se gastarán otros US$229 millones en anuncios durante las transmisiones, lo que representa un aumento del 1,7% en un momento en que la publicidad televisiva tradicional se reducirá en un 13,8%.
Pero, según el estudio, las nuevas audiencias han resultado difíciles de atraer, ya que el formato no ha demostrado ser análogo al deporte tradicional, y no logra conquistar a los fanáticos. Solo el 3% de los adultos vieron contenido de e-sports por primera vez durante el confinamiento, y 55% de todos los espectadores fueron evasivos.
Sin embargo, la visualización de contenido de juegos, en particular en vivo, está erosionando la de TV lineal entre la Gen Z. Dos de cada cinco (41%) de 16 a 24 años de edad han visto una transmisión de juegos en el último mes, según GlobalWebIndex, con una tasa de uno de cada tres (35%) registrada entre los millennials. La penetración es más alta en Asia, con un 38%, con tasas cercanas a un tercio en América Latina (31%), América del Norte (30%) y Medio Oriente y África (30%), y una cuarta parte en Europa (27%).